دوربین: مکانیزم گیم پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (84)

به گزارش دانلود باران، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

دوربین: مکانیزم گیم پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (84)

طراحی دوربین (Camera) در بازی های ویدئویی سخت است، چون دوربین دو کاربرد کاملاً متفاوت دارد. از یک طرف دوربین در خدمت به گیم پلی بازی به کار می رود. مثلاً دوربین ایزومتریک دید گسترده ای را در اختیار شما قرار می دهد، در حالی که دوربین زوم شده برای شما امکانی فراهم می نماید تا هدف گیری دقیق تری انجام دهید.

دوربین دوبعدی باعث می گردد بتوانید به راحتی فاصله بین دو شخصیت را تشخیص دهید، چون تشخیص فاصله دقیق در دوربین سه بعدی سخت تر است.

دوربین خطی (On-Rails Camera) به درد بازی های خطی می خورد.

در حالی که بازی اکتشاف محور احتیاجمند دوربینی است که کنترل زیادی روی آن داشته باشید.

اما کاربرد دوم دوربین جنبه های زیباشناسانه آن است. مثلاً با نمای دور می توان شخصیت ها را کوچک و بی اهمیت جلوه داد:

در حالی که نمای نزدیک باعث می گردد احساس کلاستروفوبیا یا احساس خفگی در محیط های تنگ و بسته بکنید.

زاویه دید اول شخص آدم را در بازی غرق می نماید و بیشتر از هر دوربین دیگری روی انتقال حس بودن جای شخصیت اصلی تمرکز دارد.

در حالی که دید از بالا به شما حس خدا بودن را منتقل می نماید.

در جهانی ویدئوگیم هم مثل سینما زاویه دید متفاوت می تواند حس، حال وهوا و دینامیک قدرت متفاوتی را منتقل کند.

بازیساز می تواند با قرار دادن دوربین در قسمت متمایل به گوشه صفحه تصویری دلپذیر ایجاد کند. در سایه کلوسوس (Shadow of the Colossus)، وقتی در حال اسب سواری هستید، دوربین بازی پیروی قانون یک سوم (Rule of the Thirds) به سمت پهلو متمایل می گردد. قانون یک سوم اصلی در حوزه عکاسی است که می گوید اگر سوژه ی عکس وسط قاب نباشد، عکس بهتر به نظر می رسد.

گاهی هم بازیساز می تواند دوربین را در هر موقعیتی که دلش می خواهد قرار دهد. رزیدنت اویل 1 تا 3 نمونه خوبی از چنین نوع دوربینی هستند. مثلاً در رزیدنت اویل 1 وارد هر محیط جدیدی شوید، دوربین در زاویه ای ثابت و با پس زمینه از پیش معین شده شخصیت اصلی را نمایش می دهد، طوری که احساس می کنید از راه دوربین های امنیتی نصب شده در طول عمارت در حال دنبال کردن او هستید.

دوربین رزیدنت اویل عجیب است و دلیل اصلی به وجود آمدنش محدودیت های سخت افزاری پلی استیشن بوده است. ولی این دوربین به سازندگان بازی اجازه داده تا روی اکشن بازی نظارت هنری کامل داشته باشند و از آن به نفع خود استفاده نمایند.

مثلاً بیایید آنالیز کنیم لیسنده ها (The Lickers) در رزینت اویل 2 چگونه معرفی می شوند.

اولین دوربین لیان، شخصیت اصلی را از این زاویه نشان می دهد.

این زاویه با استفاده دو دیوار موازی توجه ما را به سمت پنجره جلوی لیان جلب می نماید. چند لحظه پس از رسیدن به پنجره یک موجود مرموز از پشت پنجره می خزد و از جلوی چشم ما رد می گردد.

در صحنه بعدی، دوربین از زاویه دید همان موجود مرموزی که از پشت پنجره گذشت لیان را نشان می دهد. در این زاویه دید لیان شبیه به یک طعمه خوشمزه به نظر می رسد.

در نمای بعدی لیان از بالا نشان داده می گردد. در این زاویه او کوچک و آسیب پذیر به نظر می رسد.

در صحنه بعدی لیان باید به سمت دوربین جلو بیاید.

و در صحنه بعد او از پشت نشان داده می گردد، در حالی که در حال حرکت به سمت راهرویی است که به طرف راست می پیچید. ولی از این زاویه معلوم نیست در پیچ راهرو چه خطری لیان را تهدید می نماید.

در نمای بعدی دوربین یک پنجره شکسته و زامبی با دست و پای قطع شده را نشان می دهد. در این نما باز هم معلوم نیست جلوی بازیکن چه چیزی واقع شده است.

در نمای بعدی چند چیز در مرکز توجه قرار دارند: خون جمع شده روی زمین، سقف فروریخته و پنجره شکسته.

اگر موقع تجربه این بازی در این قسمت با قدم های آهسته به سمت خون جمع شده گام برداشتید، حق دارید. کل این قسمت نمونه شاخص وحشت سازی درجه یک است و این همه تعلیق به شکلی رضایت بخش به بار می نشیند.

اما یکی از ترندهایی که اخیراً رواج پیدا نموده، چسباندن دوربین به پشت شخصیت ها برای افزایش حس صمیمیت بین شخصیت و بازیکن است. در بازسازی رزیدنت اویل 2 که سال جاری منتشر شد، دوربین ثابت به کل کنار گذاشته شده و دوربین مستقیماً پشت سر لیان واقع شده است.

از تهیه نماینده بازی نقل است: ما می خواستیم دوربین بازی در بازیکن حس وحشت توام با نزدیکی ایجاد کند. ما دنبال درگیری های نزدیک با زامبی ها بودیم و به نظرم چنین درگیری هایی فقط با این دوربین ممکن هستند.

بنابراین شاید معرفی کارگردانی شده لیسنده در بازسازی رزیدنت اویل 2 را از دست داده باشیم، ولی در عوض هرگاه که یک زامبی به سمت لیان هجوم می آورد، وحشت موقعیت نزدیک تر حس می گردد.

ایده پشت این تصمیم گیری این است: هرچقدر دوربین به شخصیت نزدیک تر باشد، راحت تر می توان با او همذات پنداری کرد. فکر می کنم این ایده تا حدی درست باشد.

در ریبوت مهاجم مقبره در سال 2013، دوربین لرزنده و نزدیک بازی در انتقال کوشش و تقلای لارا برای زنده ماندن بسیار پیروز عمل می نماید.

دوربین بازی زبان بدنی لارا با دقت انتقال می دهد و بازیکن را مجبور می نماید در خطرناک ترین لحظات ماجراجویی لارا او را از نزدیک همراهی کند. از این لحظات می توان به موارد زیر اشاره نمود:

شنا کردن در شکافی باریک که از آب پر شده:

بالا رفتن از برج رادیویی سرگیجه آور:

دوربین بازی حتی به یک سیستم فیزیکی مجزا مجهز است که در موقعیت های پرتنش، همراه با بدن لارا بالا پایین می رود و تکان می خورد.

علاوه بر این موارد، انیماتورهای بازی لارا را طوری طراحی نموده اند که در هر فرصتی سرش را به سمت دوربین برگرداند تا بازیکن بتواند صورت وحشت زده او را ببیند.

همه این عوامل نشان می دهند دوربینی که شخصیت را از نزدیک دنبال می نماید، چقدر بهتر از دوربین های فاصله دار، در برقراری ارتباط با شخصیت اصلی به شما یاری می نماید.

بله، شکی نیست دوربینی که به شخصیت اصلی نزدیک باشد، باعث می گردد با آن شخصیت احساس نزدیکی بیشتری بکنید. ولی مشکل چنین دوربینی محدود کردن دید شما به محیط اطراف است. غیر از این، چنین دوربینی باعث می گردد شخصیت شما بخش زیادی از صفحه را اشغال کند.

این ویژگی برای شوترهای سوم شخص مسئله ای به حساب نمی آید. چون در این بازی ها توانایی شما در شلیک کردن به اهدافی که در دوردست قرار دارند، مهم تر از دیدن چیزهایی است که در سمت چپ و راست شما قرار دارند.

بنابراین دوربین نزدیک یا دوربین روی شانه، علاوه بر فراهم کردن مزیت های دید اول شخص، برای شما امکان دیدن شخصیت اصلی را نیز فراهم می نماید. امکان دیدن شخصیت اصلی باعث می گردد بتوانید بیشتر با او احساس صمیمیت و همذات پنداری کنید و به کارگیری مکانیزم های سنگیرگیری و جابجایی را نیز تسهیل می نماید.

اما بازی های اکشن چطور؟ برای این بازی ها باید راهکار متفاوتی اندیشید.

در بازی های خدای جنگ پلی استیشن 2، دوربین بازی با فاصله نسبتاً دوری کریتوس را دنبال می کرد. این فاصله دور دید وسیعی از میدان مشاخصه ارائه می داد.

این دوربین برای یک بازی مشاخصه محور با تعداد دشمنان زیاد، حملات دوربرد و جادوهایی با اثر محیطی وسیع کاملاً مناسب است.

اما با چنین دوربینی بازیکن با کریتوس احساس دوری می نماید. انگار به جای فرو رفتن در نقش شخصیتی دیگر، دارد با یک آدمک اسباب بازی بازی می نماید.

اما در خدای جنگ پلی استیشن 4 شاهد همان دوربین روی شانه هستیم که شاخصه بازی های شوتر سوم شخص هستند.

دوربین خدای جنگ 2018 پیوند عمیق تری بین ما و کریتوس ایجاد می نماید و برایمان امکانی فراهم می نماید تا جهان را از زاویه دید او ببینیم. این تصمیم گیری از لحاظ داستانی نیز به جا بوده، چون با داستانی شخصی تر طرف هستیم.

اما این دوربین برای مشاخصه ایدئال نیست. در این بازی تعداد دشمنان زیاد است و گاهی این دشمنان از نقطه ای خارج از دید محدود شما روی سرتان هوار می شوند. همچنین وقتی قصد چرخاندن تبر را دارید، محاسبه فاصله بین کریتوس و دشمنانش سخت تر است.

البته دوربین برای مکانیزم پرتاب تبر به خوبی جواب می دهد، چون این مکانیزم از بازی های شوتر سوم شخص الگوبرداری شده، اما در کلیت مشاخصات محدودیت هایی ایجاد می نماید.

این دوربین صرفاً دید شما را محدود نمی نماید، بلکه روی تجربه بازی نیز تاثیر می گذارد. خدای جنگ های قدیمی به من حس قدرتمند بودن و شکارچی بودن را منتقل می کردند، انگار که یک کریتوس یک بهمن غلتان نبود و هیچ چیز نمی توانست جلویش را بگیرد. اما در خدای جنگ 2018 سبک بازی من محتاطانه تر بود و گاهی از ترس ضربه خوردن از محل مشاخصه دور می شدم.

دوربین نزدیک می تواند برای بازی های اکشن پاسخگو باشد. در بازی هایی مثل هل بلید (Hellblade) و دارک سولز (Dark Souls) دوربین بازیکن را از فاصله نزدیک دنبال می نماید. اما موضوع این بازی ها حرکت آهسته و محتاطانه و سبک بازی واکنش محور است. همچنین در این بازی ها بیشتر اوقات همزمان در حال دست وپنجه نرم کردن با یک دشمن هستید.

در بازی هایی با تعداد دشمنان زیاد، مثل شیطان هم می گرید (Devil May Cry)، دوربین دورتر بهتر جواب می دهد، چون به شما اجازه می دهد هرچه را که در صفحه اتفاق می افتد زیر نظر داشته باشید.

البته جا دارد اشاره کنم که سازندگان خدای جنگ 2018 کوشش زیادی کردند تا دوربین روی شانه را برای بازی بهینه سازی نمایند.

مثلاً پیرامون کریتوس پیکان هایی ظاهر می شوند که به شما موقعیت دشمنان خارج از محدوده دید در لحظه کجا ایستاده اند. آتریوس (Atreus)، پسر کریتوس هم گاهی فریادزنان به اطلاع تان می رساند که چه چیزی پشت سرتان است.

هوش مصنوعی دشمنانی که خارج از محدوده دید قرار دارند، طوری تنظیم شده که خصومت کمتری از خود نشان دهند تا بازیکن بتواند روی دشمنانی که در محدوده دیدش قرار دارند تمرکز کند. همچنین کریتوس به دشمنانی که خارج از محدوده برد ضرباتش قرار دارند، مثل آهنربا می چسبد تا تشخیص عمق (Depth Perception) نادرست بازیکن را اذیت نکند.

برای دشمنانی که به هوا پرتاب می شوند، محدوده ارتفاعی معین شده تا مانع از پرتاب شدن آن ها به خارج از محدوده دید شما گردد.

همچنین سازندگان بازی دکمه ای مخصوص قفل کردن روی هدف (Lock-On) در نظر گرفته اند تا دائماً مجبور نباشید با آنالوگ استیک سر و کله بزنید.

میهیر شف (Mihir Sheth)، طراح ارشد بخش مشاخصه بازی، در یکی از سخنرانی های GDC توضیح داده که تیم سازنده چطور سال ها زحمت کشید تا سیستم مشاخصه خدای جنگ با دوربین جدید بازی تطابق پیدا کند. اگر به این مبحث علاقه دارید، سخنرانی او با عنوان Evolving God Of Wars Combat For a New Perspective را از دست ندهید.

با این حال، به نظر می رسد این همه زحمت و کوشش برای مسئله ای که راهکاری ساده دارد به صرفه نباشد. این راهکار ساده دوربین پویا (Dynamic Camera) است.

دوربین می تواند وسط گیم پلی حرکت کند. در بیشتر بازی های شوتر سوم شخص وقتی هدف گیری می کنید، دوربین هم زوم می نماید تا دید بهتری به شما ارائه دهد و به شما اجازه دهد جزئی تر هدف گیری کنید.

برخی از دوربین ها از شخصیت فاصله می گیرند. مثلاً در مرد عنکبوتی 2018 وقتی در حال تاب افکنی هستید، مرد عنکبوتی به یک عنصر ریز وسط صفحه تبدیل می گردد تا شما بهترین دید ممکن را از محیط اطراف تان داشته باشید.

در ونکوییش (Vanquish) هم وقتی در حال سر خوردن روی زمین هستید، دوربین کمی به عقب می رود تا حس سرعت تشدید گردد.

البته دوربین خدای جنگ هم تا حدی پویا است. وقتی می خواهید تبر را پرتاب کنید، دوربین نزدیک و وقتی آغاز به دویدن می کنید، دور می گردد، ولی میزان تغییر بسیار کم است.

با این حال، بازیسازان می توانند بسته به حوادثی که در لحظه اتفاق می افتند، تغییرات زیادی روی دوربین بازی اعمال کند. مثلاً بتمن: تیمارستان آرخام (Batman: Arkham Asylum) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. وقتی در حال راه رفتن در راهروهای تیمارستان هستید، دوربین آنقدر به پشت بتمن نزدیک است که می توانید بوی عرقش را حس کنید!

اما وقتی درگیر مشاخصه می شوید، دوربین تا حد زیادی از بتمن فاصله می گیرید تا دید خوبی از زمین مشاخصه به شما بدهد.

در بخش مشاخصه بازی، دوربین به طور اتوماتیک روی دشمنی که با او مشغول مشاخصه هستید قفل می نماید. این قابلیت گاهی به جابجایی به شدت سریع، ناگهانی و سرگیجه آور زاویه دید منجر می گردد، ولی راه مناسبی برای نگه داشتن جزئیات داخل محدوده دید بازیکن است.

بایونتا (Baynoetta) هم به دوربین پویا مجهز است. به این شکل که گاهی دوربین به سبک بازی های مشاخصه ای دوبعدی بایونتا را از پهلو نشان می دهد تا بایونتا و هیولایی که با او دوئل می نماید در مرکز توجه قرار گیرند.

دوربین های بتمن: تیمارستان آرخام فقط به دو نمونه ای که اشاره نمودم محدود نمی شوند. وقتی بتمن خم می گردد، بازی می داند که در حال مخفی کاری هستید، برای همین دوربین کمی عقب می رود تا دید بهتری از خطرات و تهدیدهای اطراف به شما بدهد.

وقتی پشت دیوار پناه بگیرید، دوربین بازی نمایی ثابت را فضای کنار دیوار نشان می دهد. در این نما جای گیری بتمن هم بسیار خوب است.

وقتی روی یک گارگویل کمین کنید، زاویه دید وسیعی در اختیارتان قرار داده می گردد که به وسیله آن می توانید کل مساحت اتاق را به طور همزمان از زیر نظر بگذرانید.

وقتی در حال سینه خیز رفتن در کانال های تصفیه هوا هستید، دوربین بازی اول شخص می گردد.

و وقتی در توهمات مترسک (Scarecrow) به سر می برید، دوربین دوبعدی می گردد تا بتوانید درست سکوبازی کنید.

وقتی بتمن توسط گازهای سمی مترسک مسموم شده باشد، دوربین بازی کج می گردد تا نماینده حال بد و سرگیجه بتمن باشد.

اعضای راک استدی هنگام ساخت بازی به این درک رسیدند که در بازی های سه بعدی با محیط های پیچیده و چندبعدی شان، نمی توان یک زاویه دوربین پیدا کرد که در همه محیط ها جواب دهد. برای همین راک استدی به جای این که یک زاویه دوربین برای بازی در نظر بگیرد، کاری نموده دوربین بسته به موقعیتی که در آن هستید، تغییر کند.

این روش جواب داده. شما همچنان با بتمن احساس نزدیکی می کنید، چون در بیشتر لحظات بازی دوربین در فاصله نزدیک و روی شانه های او واقع شده است. اما این دوربین نزدیک با سماجت سرجای خود باقی نمی ماند، بلکه هرگاه که احتیاج به دید وسیع تری داشته باشید، عقب می رود.

به نظرم خدای جنگ نیز به چنین نوع دوربینی احتیاج داشت. خیلی خوب می شد اگر در لحظاتی که مشغول اکتشاف هستید، دوربین در حالت سوم شخص باقی می ماند و به هنگام مشاخصه تغییر زاویه می داد تا کل صحنه مشاخصه را پوشش دهد.

برای اجرای این ایده حتی لازم نبود دوربین قطع گردد و از زاویه دیگر دنبال گردد. از این لحاظ می گویم که سازندگان بازی پیروز شده اند اکشنی پیوسته خلق نمایند که به نوبه خود بسیار دیوانه وار و بلندپروازانه است.

پیشنهاد من این نیست که بازیسازان از امتحان کردن دوربین های جدید پرهیز نمایند. اگر به خاطر میل بازیسازان به ایجاد تحول نبود، هیچ گاه نمی توانستیم اکشن پرتنش رزیدنت اویل 4 یا وحشت مشمئز نماینده رزیدنت اویل 7 را تجربه کنیم. وقتی بازیسازان در صدد نوآوری بربیایند و امتحان نمایند تا ببیند با زوایای دوربین جدید چه کارهایی می توان انجام داد، صنعت ویدئوگیم پیشرفت خواهد نمود.

مثلاً تصور عموم این است که ساختن یک سکوبازی با دید اول شخص ایده ای بد است، ولی لبه آینه (Mirrors Edge) به لطف محدوده دید وسیع و انیمیشن بدنی دقیق ثابت کرد که می توان سکوبازی اول شخص پیروز ساخت.

یکی دیگر از تصورات عمومی این است که بازی های مشاخصه ای باید از پهلو نمایش داده شوند. اما بازی آرمز (ARMS) ثابت کرد که همواره لازم نیست اینطور باشد. در این بازی مشاخصه ای دوربین روی شانه شما واقع شده است و شما هم می توانید به وسیله حملات دوربرد و حدس زدن فاصله بین مشت دشمن با خودتان، دشمن را شکست دهید.

تونی هاکس گفته بود که به نظرش در بازی اسکیتی، دوربین باید اسکیت سوار را دنبال کند. اما در بازی اسکیت (Skate ) سازندگان نوآوری انجام دادند و کاری کردند دوربین بازی به جای اسکیت سوار، اسکیت را دنبال کند.

در فایرواچ (Firewatch)، با این که دید بازی اول شخص است (زاویه دیدی که عموماً روی شخصیت های لال و توخالی تمرکز می نماید)، اما به لطف انیمیشن های دقیق و جزئی شخصیت اصلی با او احساس همذات پنداری می کنید.

دوربین بازی ابزاری قدرتمند است. اما مهم ترین نکته ای که باید به یاد داشته باشیم این است که با وجود این که می توان از دوربین بازی برای خلق زیبایی های بصری و سینمایی استفاده کرد، اما اگر این کار به گیم پلی و مکانیزم های آن آسیب بزند، به بی راهه رفته است. چون در نهایت این دوربین است که باید در خدمت گیم پلی باشد، نه گیم پلی در خدمت دوربین.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "دوربین: مکانیزم گیم پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (84)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "دوربین: مکانیزم گیم پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (84)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید